Пятница, Октябрь 2, 2026
spot_img
More

    Новые статьи

    Clair Obscur: Expedition 33 – неожиданный хит, который заставит задуматься и плакать

    Clair Obscur: Expedition 33 стала неожиданным хитом 2025 года, который из-за переноса Grand Theft Auto 6, вероятно, поборется за награды на The Game Awards в разных номинациях. Почему эта игра так полюбилась геймерам? Из‑за внезапного смешения механик Dark Souls с привычной JRPG‑боевкой? Из‑за того, что её сделали тридцать человек и пара десятков фрилансеров? Что движет массовой любовью к Expedition 33 — мы попытались разобраться в нашем обзоре.


    Душераздигающая картина

    События Clair Obscur: Expedition 33 происходят в альтернативном мире, где обитатели небольшого французского городка Люмьер, возможно, являются последними людьми на планете. После вмешательства необъяснимых сил и события, известного как Разлом, погибла большая часть населения мира. А те, кто выжил, оказались во власти таинственной Художницы, которая ежегодно рисует на Монолите цифры. Те, чей возраст совпадает с этой цифрой, исчезают в наступающем году. Началось всё со ста и дошло уже до 33 — именно на этом этапе стартует игра.

    По сути, Художница ведёт счёт последних лет жизни человечества, обречённого на вымирание — ведь в какой‑то момент рожать детей станет некому, и попытки понять причину происходящего обречены на провал. Но выжившие всё ещё пытаются это сделать. Каждый год они отправляют к Художнице, которая обосновалась на отдалённом острове, так называемые Экспедиции. В них чаще всего участвуют люди, чей «счастливый номер» нарисован на Монолите. Всё равно умереть, значит, можно сделать что‑то полезное. Это «что‑то полезное», по мнению жителей Люмьера, — уничтожить Художницу. Она рисует эти номера, значит, она и виновата.

    Но, разумеется, не всё так однозначно.


    Шаг с уворотом

    Одна из главных фишек — боевая система. Классические пошаговые бои в JRPG‑стиле разработчики разбавили механиками парирования и уклонения из Dark Souls. Ваши герои повернуты к врагу лицом, игрок смотрит на поле боя сзади — всё, как обычно. Атакуем классически: нажимаем обычную атаку — получаем очки действий, используем умения — тратим очки действий. Но когда дело доходит до атак противника, здесь важна не прокачка, а реакция игрока.

    Можно парировать и получить шанс на контратаку, которая нанесёт урон противнику. Это особенно важно в битвах с боссами, где огромную полосу HP нужно укорачивать как можно быстрее. Помимо парирования, есть уклонение. Оно не наносит урона, но при удачном исполнении спасает персонажа от проблем. А ещё — оружие с прокачкой, пассивные умения (называемые Пиктосами) с прокачкой — в общем, полный RPG‑фарш.

    Главный вопрос 2025 года — когда разработчики исправят проблему с региональными раскладками?

    Главный вопрос 2025 года — когда разработчики исправят проблему с региональными раскладками?

    Боевка — одна из самых необычных особенностей Expedition 33. Но это и одна из причин, по которой многим игра, скорее всего, не понравится. Например, именно из‑за этой системы я долго откладывал обзор: часто приходилось выключать игру через Alt+F4 и потом какое‑то время не запускать её, потому что ненавижу умирать в играх. Как бы ни хотелось прикоснуться к величию Elden Ring или другого соулслайка, не могу перебороть чувство собственной никчемности, которое испытываю при каждой виртуальной гибели.

    А умирать в Expedition 33 нужно. Часто. Об этом даже говорят сами разработчики. Боссы и обычные противники не просто бьют по персонажу одиночной атакой. Они проводят серии ударов, от которых нужно уклоняться или парировать. Некоторые атаки буквально являются реализацией анекдота про Миядзаки, которого в детстве били ремнем с задержкой. Чтобы запомнить эти серии, нужно ошибаться и умирать.

    Этот экран придется видеть часто

    Этот экран придется видеть часто

    Даже битвы с обычными врагами, которые расставлены по карте, часто превращаются в испытание, потому что разработчики делают отряды противников разношёрстными. Один накладывает щиты, второй летает и уворачивается от всех обычных атак — по таким нужно лишь стрелять. Третий похож на мини‑босса, накладывает на Экспедицию неприятные статусы и машет огромным мечом или дубиной, от которой хрен увернуться.

    С тактической точки зрения Expedition 33 даёт простор для фантазии и реализации своего стратегического мышления. Тем более что все участники Экспедиции очень разные. У них свои атаки, способности, которые можно удачно комбинировать, создавая свою стратегию‑имбу. Однако здесь нужно умирать, и это, как ни крути, больно и раздражает, особенно когда кажется, что игра не «регает» твои ловкие и максимально точные уклонения или парирования. Не спасает даже механика «последнего шанса». При гибели отряда из трёх человек на поле боя можно вызвать запасных — тех, кто остаётся вне основного тактического плана. Они продолжают бой, чтобы вы не «отъехали» к последней точке сохранения.

    Боевая система — это то, за что игру однозначно запомнят. Возможно, часть воспоминаний будет нецензурной.

    В игре много мета‑юмора. В этой сцене персонажи ещё не знают, что у босса начнётся вторая фаза


    Всё такое милое

    Описание сравнительно небольшого изменения привычной JRPG‑боевки заняло у меня довольно объёмный абзац. И почти всё в Expedition 33 устроено так же: разработчики ловко разбавляют стандартные игровые элементы небольшими нововведениями, которые запоминаются и впечатляют.

    Возьмём путешествие: компактный открытый мир включает множество входов на разные локации. И этот открытый мир выглядит как миниатюра в стиле tilt‑shift. Камера располагается сверху, делая деревья и горы маленькими, а героев совсем миниатюрными, словно они фигурки на игровом столе.

    Согласитесь, красиво!

    Согласитесь, красиво!

    Сделано это не только ради стиля — такой вид позволяет сразу заметить все входы и выходы на полуоткрытые локации, в которых и происходит основной движ. Здесь можно выбрать прямой путь к цели, а можно бродить туда‑сюда, искать секреты, коллекционные предметы и необязательных боссов.

    Необязательного в игре вообще непростительно много для проекта инди‑студии, которая, казалось бы, должна вываливать на тебя весь контент, чтобы впечатлить. Но нет — помимо необязательных боссов здесь есть даже необязательные локации с необязательными испытаниями. Так, чтобы открыть купальные наряды для участниц Экспедиции, нужно проходить уровни‑платформеры. Один из них и вовсе является копией хайповой Only Up!

    Необязательно в игре даже сближаться с игровыми персонажами. В лагере есть опция «Проверить, как дела у остальных» — она запускает эмоциональную кат‑сцену с героями. При желании можно забить и на это — просто бежать вперёд по сюжету, не обращая внимания на душевные терзания подопечных.

    Я тебя прекрасно понимаю, странное фэнтезийное создание

    Я тебя прекрасно понимаю, странное фэнтезийное создание


    Все ли так хорошо?

    Отвечая на вопрос кратко — нет. У Expedition 33 есть странная проблема с плотностью и содержанием сюжетного контента. Например, игра начинает с мощного пролога. В нём мы, по сути, провожаем в последний путь любовь всей жизни Гюстава, местного главного героя. Именно через него мы познаём боль этого мира — смерть как часть жизни. Гюстав любит девушку, девушка любит его, но по ряду причин их отношения не сложились. Причины уже не важны — возлюбленная Гюстава станет жертвой Гоммажа. Так называется процесс ухода из жизни тех, чей возраст совпадает с цифрой Художницы.

    Проходя по улицам города, мы видим множество тех, кто через несколько часов исчезнет из этого мира, словно их и не существовало. Кто‑то плачет, кто‑то смеётся, кто‑то злится, кто‑то предаётся плотским утехам — каждый готовится к смерти по‑своему. Очень мощный, эмоционально насыщенный пролог закрепляется сценой высадки на острова, через которые лежит путь к Художнице. Извините за небольшой спойлер, но в какой‑то момент Гюстав на наших глазах едва не совершает «Роскомнадзор», переживая весь этот ужас.

    Но вот игрок, погруженный в размышления о жизни, смерти и несбывшихся надеждах буквально через одну локацию после вступления оказывается в деревушке каких‑то дебиловатых деревянно‑каменных созданий, у которых есть Вождиня. Их смысл жизни состоит исключительно в драках и отжиманиях. Они шутят шутки, заставляют проходить Арену и создают атмосферу нездорового дебилизма.

    Продвинутое селение дебиловатых созданий — у них есть Вождиня

    Продвинутое селение дебиловатых созданий, у которых есть Вождиня

    И таких случаев в игре много. Переживая тяжёлый эмоциональный момент, через мгновение мы сталкиваемся с какой‑то идиократией происходящего. Как‑то раз, очень сильно удивившись неожиданному и мощному сюжетному повороту, я пошёл изучать мир и начал прыгать по платформам, чтобы открыть полосатый купальник. Да, я мог этого не делать. Но именно в этот момент я решил немного изучить окрестности, и для этого была объективная причина, которую без спойлеров не объяснить. Но так вышло. Порой это не воля случая, а намеренное желание разработчиков добавить в сюжет какую‑то глупую странность.

    С одной стороны, это объяснимо — весь сюжет Expedition 33 о жизни. А она, разумеется, состоит не только из тлена, хтони и депрессии. Но то, как это всё обставлено, вызывает вопросы, потому что слегка выбивает из погружения.


    Их было 33 (возможно, чуть больше)

    Невозможно оценить Clair Obscur: Expedition 33, не затрагивая тему количества разработчиков. Ведь над игрой трудились чуть больше тридцати человек. И ты подсознательно, даже не будучи игровым журналистом, накидываешь игре балл и приукрашиваешь впечатления от неё. Потому что здесь есть всё: отличная графика, шикарная производительность, широта геймплейных возможностей, впечатляющий арт‑дизайн, увлекательный и эмоциональный сюжет и, конечно, дергающая за все струны души музыка. И над каждой составляющей трудились небольшие команды по 3‑4 человека. Даже Даниэль Вавра, сделавший Kingdom Come: Deliverance 2 командой около двух сотен человек, был впечатлён, а его похвалу ещё попробуй заработать.

    Посмотрите, сколько людей. И это не лагает

    Как игрок, ты чувствуешь: Expedition 33 сделана не для того, чтобы продать тебе игру. Не для того, чтобы разными способами забрать твои деньги, а чтобы рассказать и показать тебе что‑то. А когда узнаёшь, что часть Sandfall Interactive состоит из бывших сотрудников Ubisoft, становится натурально грустно. То есть где‑то прямо сейчас в Ubisoft есть тридцать человек, которые могут создать что‑то душевное. Возможно, они даже хотят это создать. Но им мешают KPI, аналитики, ожидания инвесторов и разные исследования рынка, которые почти наверняка говорят: «JRPG с Dark Souls? Вы тупые? Кто в это играть будет?»

    Как оказалось, играть в это будут многие. Если душу вложить.


    Экспедиция длиною в жизнь

    Главный плюс Expedition 33 — это сюжет. Но рассказать о нём много нельзя, потому что его нужно прожить. Прочувствовать. Осознать. И чем выше возраст игрока, тем, поверьте, сильнее будут впечатления. Мне, например, уже 36 лет. Я бы уже давно стал жертвой Гоммажа, рассыпался на частицы. Что я оставлю после себя? Новости про Илью Мэддисона и Амурант? Необновляющийся телеграм‑канал? Истории о нереализованном таланте и несбывшихся мечтах?

    Somebody once told me...

    Somebody once told me…

    Вопросы, разумеется, у каждого игрока будут свои. Но не задуматься во время прохождения невозможно. Даже несмотря на порой творящийся на экране сюр, Expedition 33 напоминает, что само наше существование — это дорога к смерти длиною в жизнь. И жизнь каждого из нас — это небольшая Экспедиция. Гюстав начинает записи в своем дневнике фразой: «Для тех, кто придёт после». Может быть, в этом смысл жизни? Оставлять что‑то для тех, кто придет после?

    Вопросы. Вопросы, которые ведут к эмоциям, которые невозможно передать буковками в текстовом редакторе. По крайней мере, мне такого таланта не хватает. Что тоже является поводом задуматься.

    Ради чего стоит играть:

    • Потрясающий художественный уровень: арт‑дизайн, графика, музыка
    • Пошаговая боевая система с необычными механиками
    • Эмоциональный сюжет и чудовищная красота всего

    Что портит удовольствие:

    • Часто приходится умирать, прежде чем паттерны атак врагов запомнятся
    • Очень «европейская» подача сюжета — повествование порой вызывает вопросы

    Итог

    Clair Obscur: Expedition 33 — тот самый неожиданный хит, который легко может замахнуться на награды в конце года, особенно когда главные блокбастеры разъезжаются по календарям. Да, боевая система с уклонениями и парированиями в духе Souls заставит вас не раз вспомнить разработчиков незлым тихим словом. Она требует терпения, стальных нервов и готовности часто видеть экран загрузки после очередной смерти. Но если вы готовы принять этот вызов или просто перетерпеть, за порогом вхождения скрывается невероятно красивая, атмосферная и на удивление глубокая JRPG. У неё есть душа, впечатляющий визуал, цепляющая музыка и история, которая не отпускает и заставляет задуматься о вещах поважнее прокачки и лута. Это настоящее приключение, которое заденет за живое и останется в памяти.

    Новые статьи

    spot_imgspot_img

    Не пропустите

    Яндекс.Метрика