Friday, October 2, 2026
spot_img
More

    Новые статьи

    Bionic Bay: когда физика важнее прыжков — разбор инди-платформера от финско-трейнджей команды

    Инди-сфера осталась практически единственным местом, где двухмерные платформеры ещё не превратились в ностальгический аттракцион. Крупные студии давно сменили приоритеты, а Nintendo держит жанр в заложниках собственных франшиз. На этом фоне дебют финско-тайваньской тройки разработчиков сразу бросается в глаза — не столько геймплеем, сколько визуальной решёткой. Но главное заявление команды звучит иначе: они продают инновацию, построенную на одной механике — телепортации, позволяющей менять героя местами с любым интерактивным объектом. Идея работает, но обёртка вокруг неё вызывает сомнения.

    Bionic Bay не вписывается в привычную координатную сетку жанра. Ссылки создателей на Mario и Mega Man звучат удивительно: их детище не имеет ничего общего с традицией precision platformer, где плечом решают микронная точность и идеальный тайминг. Здесь сложность ниже, чем у Limbo или Inside от Playdead, а прыжки — вовсе не центральный пилот. В фокусе — манипуляции с физикой. Арсенал героя включает силуэтную перчатку, разбрасывающую предметы с убийственной силой, замедление времени и поворот гравитации на 90 градусов.

    Готовьтесь к непредвиденным последствиям

    По отдельности способности не шокируют новизной. Магия начинается в синергии: ударишь камнем перчаткой, затормозишь время, успеешь запрыгнуть на фрагмент — и вот ты уже катишься на импровизированном пушечном ядре. Уровни поддыхают изобретательностью: лазеры, работающие как батуты, миниатюрные чёрные дыры, нарушающие притяжение, живые шары лавы с комичными криками, напоминающими безумных кроликов из игр Мишеля Анселя. Физический движок тянет на себе всё это без нареканий — обломки разлетаются реалистично, снаряды рикошетают, эффект домино завораживает. На Unity для 2D-проекта выглядит солидно. Рэгдолл героя отдельного хваления стоит: он потешно корчится в полёте, сворачивается в комок при рывке и умирает настолько зрелищно и абсурдно, что слезы от смеха гарантированы.

    Работаем на огненные мельницы горючим ледяным зерном

    Работаем на огненные мельницы горючим ледяным зерном

    Проблемы начинаются там, где заканчивается физический песочный ящик. Игра предельно линейна — никаких развилок, секретов, коллекционируемых предметов. Головоломки редко заставляют включить нестандартное мышление: решение бросается в глаза сразу и почти всегда единственно верно. Сочетание этой простоты с щедрыми чекпойнтами рождает ощущение, что тебя ведут за ручку, а иногда — и вовсе толкают вперёд. Десятки раз за прохождение после смерти меня телепортировало не на провальный участок, а сразу за него. Спидранеры, конечно, скажут спасибо, но уважению к времени игрока это не поспособствует.

    Замедление времени раз за разом приходится использовать банально для того, чтобы затормозить слишком быстро работающие ловушки

    Замедление времени раз за разом приходится использовать банально для того, чтобы затормозить слишком быстро работающие ловушки

    Парадокс в том, что базовое перемещение персонажа — любопытно и глубоко. Он умеет только прыгать и рваться рывком, но комбинация «рывок — прыжок — рывок» открывает доступ к гигантским горизонтальным пролётам, а вертикальный скок даёт невиданный запас времени на корректировку в воздухе. Под эти механики можно было построить выдающийся платформер, но уровни не дают им раскрыться: прыжки даются слишком легко, а иногда игра просто невидимо подтягивает героя к уступу, до которого он не допрыгнул. На безопасных участках процесс превращается в невнятный двухмерный симулятор ходьбы в духе Little Orpheus — только без сценария и харизмы. Удивительно, что в источниках вдохновения не указан Another World.

    Чудная в этом альтернативном мире кукуруза, конечно

    Чудная в этом альтернативном мире кукуруза, конечно

    Визуальная сторона вызывает споры. Эффекты взрывов и анимации героя — на высоте. Но общий стиль разрознен: пытаются одновременно изобразить «Playdead у нас дома» с жирным затенением и параллаксом, и выдать高科技-у органику, и приклеить пиксель-арт с размытием, бликами и 3D-эстетикой. Затенение порой маскирует важные объекты, детали окружения перегружены, локации не связаны стилистически и сливаются в монотонную кашу. Пиксельная графика с пост-эффектами, имитирующими объём — дело вкуса, но для многих это диссонанс. Лучше всего игра смотрится в моменты гнусных смертей: физика здесь не шутка.

    В статике, впрочем, игра порой выглядит завораживающе

    В статике, впрочем, игра порой выглядит завораживающе

    Сильные стороны:

    • Выдающаяся физическая симуляция всего окружения
    • Интересный набор фантастических способностей и их комбо
    • Отзывчивое и глубокое базовое управление
    • Визуальные эффекты высокого уровня для 2D-проекта

    Слабые стороны:

    • Абсолютная линейность без альтернатив и секретов
    • Мало ситуаций, требующих смекалки или ловкости
    • Локации не зацепляют память, сливаются в однообразие
    • Игра прощает ошибки настолько, что лишает вызов смысл

    Трейлер Bionic Bay

    Вердикт

    Оценка Bionic Bay целиком зависит от ожиданий. Как классический пазл-платформер — это слабая, в местах затянутая работа. Но как физический песочница с уникальными инструментами взаимодействия с миром — проект блестит. Механики не просто выглядят эффектно, они органично переплетаются с левел-дизайном. Специфичный визуальный код и отсутствие вызова не позволят порекомендовать её всем подряд, но аудитория, ценящая эксперименты с физикой выше точности прыжков, точно найдёт здесь своё.

    Новые статьи

    spot_imgspot_img

    Не пропустите

    Яндекс.Метрика