Инди-сфера осталась практически единственным местом, где двухмерные платформеры ещё не превратились в ностальгический аттракцион. Крупные студии давно сменили приоритеты, а Nintendo держит жанр в заложниках собственных франшиз. На этом фоне дебют финско-тайваньской тройки разработчиков сразу бросается в глаза — не столько геймплеем, сколько визуальной решёткой. Но главное заявление команды звучит иначе: они продают инновацию, построенную на одной механике — телепортации, позволяющей менять героя местами с любым интерактивным объектом. Идея работает, но обёртка вокруг неё вызывает сомнения.
Bionic Bay не вписывается в привычную координатную сетку жанра. Ссылки создателей на Mario и Mega Man звучат удивительно: их детище не имеет ничего общего с традицией precision platformer, где плечом решают микронная точность и идеальный тайминг. Здесь сложность ниже, чем у Limbo или Inside от Playdead, а прыжки — вовсе не центральный пилот. В фокусе — манипуляции с физикой. Арсенал героя включает силуэтную перчатку, разбрасывающую предметы с убийственной силой, замедление времени и поворот гравитации на 90 градусов.
Готовьтесь к непредвиденным последствиям
По отдельности способности не шокируют новизной. Магия начинается в синергии: ударишь камнем перчаткой, затормозишь время, успеешь запрыгнуть на фрагмент — и вот ты уже катишься на импровизированном пушечном ядре. Уровни поддыхают изобретательностью: лазеры, работающие как батуты, миниатюрные чёрные дыры, нарушающие притяжение, живые шары лавы с комичными криками, напоминающими безумных кроликов из игр Мишеля Анселя. Физический движок тянет на себе всё это без нареканий — обломки разлетаются реалистично, снаряды рикошетают, эффект домино завораживает. На Unity для 2D-проекта выглядит солидно. Рэгдолл героя отдельного хваления стоит: он потешно корчится в полёте, сворачивается в комок при рывке и умирает настолько зрелищно и абсурдно, что слезы от смеха гарантированы.
Работаем на огненные мельницы горючим ледяным зерном
Проблемы начинаются там, где заканчивается физический песочный ящик. Игра предельно линейна — никаких развилок, секретов, коллекционируемых предметов. Головоломки редко заставляют включить нестандартное мышление: решение бросается в глаза сразу и почти всегда единственно верно. Сочетание этой простоты с щедрыми чекпойнтами рождает ощущение, что тебя ведут за ручку, а иногда — и вовсе толкают вперёд. Десятки раз за прохождение после смерти меня телепортировало не на провальный участок, а сразу за него. Спидранеры, конечно, скажут спасибо, но уважению к времени игрока это не поспособствует.
Замедление времени раз за разом приходится использовать банально для того, чтобы затормозить слишком быстро работающие ловушки
Парадокс в том, что базовое перемещение персонажа — любопытно и глубоко. Он умеет только прыгать и рваться рывком, но комбинация «рывок — прыжок — рывок» открывает доступ к гигантским горизонтальным пролётам, а вертикальный скок даёт невиданный запас времени на корректировку в воздухе. Под эти механики можно было построить выдающийся платформер, но уровни не дают им раскрыться: прыжки даются слишком легко, а иногда игра просто невидимо подтягивает героя к уступу, до которого он не допрыгнул. На безопасных участках процесс превращается в невнятный двухмерный симулятор ходьбы в духе Little Orpheus — только без сценария и харизмы. Удивительно, что в источниках вдохновения не указан Another World.
Чудная в этом альтернативном мире кукуруза, конечно
Визуальная сторона вызывает споры. Эффекты взрывов и анимации героя — на высоте. Но общий стиль разрознен: пытаются одновременно изобразить «Playdead у нас дома» с жирным затенением и параллаксом, и выдать高科技-у органику, и приклеить пиксель-арт с размытием, бликами и 3D-эстетикой. Затенение порой маскирует важные объекты, детали окружения перегружены, локации не связаны стилистически и сливаются в монотонную кашу. Пиксельная графика с пост-эффектами, имитирующими объём — дело вкуса, но для многих это диссонанс. Лучше всего игра смотрится в моменты гнусных смертей: физика здесь не шутка.
В статике, впрочем, игра порой выглядит завораживающе
Сильные стороны:
- Выдающаяся физическая симуляция всего окружения
- Интересный набор фантастических способностей и их комбо
- Отзывчивое и глубокое базовое управление
- Визуальные эффекты высокого уровня для 2D-проекта
Слабые стороны:
- Абсолютная линейность без альтернатив и секретов
- Мало ситуаций, требующих смекалки или ловкости
- Локации не зацепляют память, сливаются в однообразие
- Игра прощает ошибки настолько, что лишает вызов смысл
Трейлер Bionic Bay
Вердикт
Оценка Bionic Bay целиком зависит от ожиданий. Как классический пазл-платформер — это слабая, в местах затянутая работа. Но как физический песочница с уникальными инструментами взаимодействия с миром — проект блестит. Механики не просто выглядят эффектно, они органично переплетаются с левел-дизайном. Специфичный визуальный код и отсутствие вызова не позволят порекомендовать её всем подряд, но аудитория, ценящая эксперименты с физикой выше точности прыжков, точно найдёт здесь своё.



