Friday, October 2, 2026
spot_img
More

    Новые статьи

    The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered: визуальный триумф, технический провал и неисправленные грехи геймдизайна

    Почти два десятилетия спустя одна из самых противоречивых ролевых игр нулевых возвращается в новой оболочке. Ремастер от студии Virtuos на Unreal Engine 5 демонстрирует, как можно одновременно произвести фурор визуальным качеством и разочаровать техническим состоянием, а также напоминает, почему геймдизайн 2006 года ощущается устаревшим в 2025-м.

    Запуск на системе с RTX 3070 Ti дает надежду: в меню и закрытых локациях счетчик показывает 80–120 кадров в секунду. Стоит выйти в открытый Сиродил — частота падает до 25–50 FPS с периодическими просадками ниже 30. Апскейлеры добавляют характерную нейросетевую зернистость, а статтеры, подгрузка объектов и вылеты на рабочий стол становятся нормой. Один из тестовых запусков закончился циклом крашей в Анвиле после обычной торговли: игра 무너ялась при каждом выходе наружу, а ближайший автосейв ломался уже при загрузке. При этом в Steam проект держит высокий рейтинг — знакомая история для выпусков Bethesda.

    Счетчик замер на 35 fps. Хотя бы на скриншоте

    Визуальная сторона — бесспорное достижение. Сотни NPC переработали с нуля, сохранив похожесть на оригиналов, но добавив эксцентричности: брови дёргаются, уши дергаются, неподвижные лица ожили. Освещение и тени наделили города объёмом, днём улицы заливает яркий свет, на закате — фиолетовые тона, а на севере карты появляются северное сияние и заснеженные пики в стиле Skyrim. Интерьеры стали уютнее, подземелья — мрачнее, хотя их геометрия осталась монотонной. Из минусов: переизбыток частиц от заклинаний на поздних стадиях превращает ближний бой в нечитаемое кашмар.

    Боевая система получила анимации ударов с весом, отдачу при попаданиях и хит-маркеры для лучников. Добавлен рывок (требует 25 акробатики), но он бесполезен: враги «приклеиваются» к игроку, мгновенно разворачиваются на 360 градусов, а мощные атаки заряжаются так долго, что проще отойти. На высоких уровнях сражения превращаются в обмен десятками ударов по губкам здоровья. Самый комфортный путь — стелс-лучник на минимальной сложности.

    Главная боль оригинала — автолевелинг — официально заявлена как исправленная, но на деле осталась. В 2006 году прокачка через мультипликаторы атрибутов делала героя слабее по мере роста уровня. В ремастере убрали привязку к навыкам: теперь за уровень дают 12 очков для свободного распределения по трем характеристикам. Однако кривая сложности всё равно «гуляет»: к 20 уровню игра становится тривиальной, через три уровня — снова изматывающей. Оружие близко к лучшему, основные атрибуты на пределе, а здоровье врагов растёт быстрее урона игрока. Спасение — случайный зачарованный предмет. Пример: найденное в случайной пещере ожерелье (+25 к дробящему, 35% отражения) мгновенно сбросило сложность с «Сложно» на «Очень легко». Через пару уровней баланс снова уедет.

    Вторая дыра автолевеллинга — бандиты в стеклянных и эбонитовых доспехах — никуда не делась. Это обесценивает прогресс: разбойники на дорогах одеты как чемпионы арены.

    Контент идентичен оригиналу: гильдия убийц с Люсьеном Лашансом, Шivering Isles Шеогората, квест о невидимой деревне, закрытие врат Обливиона. Механически это нишаовый слэшер с притянутыми ролевыми и стелс-элементами. Структура — процедурные данжи за вратами — предвосхитила Starfield: та же идея, раздутая до галактического масштаба.

    • Рadiol стоит за: ностальгия, если это игра детства; любопытство, если нравится Skyrim, но не было шанса попробовать предка; колоссальный визуальный скачок (три поколения технологий) и неизменный саундтрек Джереми Саула.
    • Портит впечатление: катастрофическая оптимизация на UE5; архаичная боевая система и сломанная прогрессия, которые 19 лет так и не починили.

    Итог: без технических проблем это был бы эталонный ремастер — любовь Virtuos к материалу видна в каждом пикселе. Заявление об исправлении автолевеллинга — художественное преувеличение, а поздний геймплей остаётся рутиной. Оригинал советовать не будем — его все и так знают. Редкий случай, когда интереснее разглядеть преображение, чем играть в результат.

    Новые статьи

    spot_imgspot_img

    Не пропустите

    Яндекс.Метрика