Студия Weappy, известная по серии This is the Police, выпустила в ранний доступ Hollywood Animal — проект, который позиционируется как стратегия по управлению киностудией 1929 года. Но после нескольких десятков часов игры становится очевидно: перед нами не тайкун, а качественная сюжетная новелла, к которой прикрутили недоделанные управленческие механики.
Действие начинается в эпоху сухого закона и Великой депрессии. Предыдущий владелец обанкротил студию к приходу звукового кино, оставив игроку пустой участок с тремя-четырьмя постройками. Восстанавливать империю приходится методом проб и ошибок: меню строительства предлагает около двух десятков зданий — от дома сценаристов и препродакшн-квартир до отдела безопасности и постпродакшн-лабораторий. Каждое главное строение имеет прилегающую территорию для модульных пристроек. Например, к «Тик-Ток хаусу» сценаристов можно прибить «конструктор сценариев» — без него игрок не выбирает тему, сеттинг и финал фильма, а получает случайный скрипт по абстрактной идее.
Исследовательское дерево становится главной болью. Ключевые технологии открываются за 2000 игровых дней — почти 5,5 лет. Логика разблокировок часто абсурдна: чтобы научить сотрудников безопасности работать телохранителями, нужно месяцами изучать отдельное направление, будто идея защиты актеров от избиений пришла в голову только спустя год размышлений. Временные гейты нормальны для жанра, но здесь они перекрывают доступ к базовому функционалу: кастинг, реклама, покупка кинотеатров — всё заперто за исследованиями, которые нужно запускать в первый же год, иначе к 1931-м сохранение превращается в труп.
Модное здание для сценарного конструктора
Внешний мир представлен набором NPC-силовиков: мэр, шеф полиции, итальянская и ирландская мафия. Они приходят в кабинет один за другим с просьбами — снять дочку чиновника, показать полицейских героями, профинансировать картину по их сценарию. За услуги дают бонусы: блокировку рейдов, репутацию, деньги. Механика рабочая, но подача сухая — очередь просьб напоминает кассу в «Пятерочке». Ситуации, которые могли бы разыгрываться через диалоги и выбор, сбрасываются в меню с кнопками «Принять/Отклонить». Авторы упустили шанс сделать отношения с фракциями частью драматизма: вместо переписки с ирландцем, предлагающим кредит за про-алкогольный фильм, игрок просто жмет «Ок».

Дочь мэра, которую нужно было пристроить в кино. Потом я её устранил ирландцами — игра не отреагировала
С сотрудниками студии всё сложнее. Актёры, режиссеры, операторы, композиторы, продюсеры — у каждого свой контракт. Продление сопровождается непропускаемой анимацией: двери открываются, чаши весов наполняются аргументами (высокомерие, авторитет у критиков, стаж), и только потом открывается меню условий. При десяти simultanных переговорах процесс затягивается на вечность. Микроменеджмент не останавливается здесь: здания изнашиваются, требуют ремонта, исследования нужно запускать в строгом порядке — отклонись от единственно верного билда, и к 34 году (конец пролога) не доживешь, так и не увидев локальный «Оскар» и киношколы.
Анимация заключения контракта. Бывает по шесть подряд
Съёмочный конвейер формален: сценарий (жанр, сеттинг, теги-ключи) → препродакшн (команда, локации) → постпродакшн (монтаж, музыка) → релиз (дата, копии, реклама). Никакой тактики вроде The Movies нет — это последовательность меню. Но именно на съёмках и в историческом контексте игра раскрывается. Weappy мастерски вплетает эпоху в геймплей: сексизм, расизм, переход от немого к звучному, отмена сухого закона, нацистская угроза к 1934 году. Игрок решает, подстраиваться ли под пороки времени или идти наперекор — например, нанимать чёрных актёров несмотря на давление, или подкинуть ребёнку героин, чтобы он не мешал матери на съёмках (игра осуждает, но даёт выбор).

Да, я решил вопрос. Вопросы?
Система имён превращает прохождение в личное абсурдное приключение. Можно назвать персонажей как угодно — и тогда Михал Михалков оказывается расистом, Александр Петров вылетает в окне пьяным, Сергей Безруков застреливает соседского пса, а Сарик Андреасян уходит со словами «Как рад освободиться от контракта». Совпадения случайны, но эффект присутствия свой истории неоспорим. Уникальные сценки, выстраиваемые из случайностей и запросов фракций, — лучшее в игре. Мафиози приносит спин-офф «Крестного отца» именно когда игрок устал от просьб — драматургия работает.
Натурально российский кинематограф
Баланс сломан фундаментально. ИИ-конкуренты выпускают только хиты, собирая кассу, у игрока же операторы и композиторы вечно ниже 5 баллов мастерства — возможно, умышленный софтлок для форса прокачки. Сценаристов качают бесплатным kirjoittанием скриптов в мусорку, актёров — только через съёмки десятков фильмов. Дочь мэра с опытом 0.1 прокачается до 10 баллов, но уйдут на это часы рутины. Рынок кадров пуст, а поиск новых людей означает новые анимации контрактов.

Именно поэтому я не стремлюсь к руководству в реальной жизни
Маркетинг обещает «Вы босс, а не завхоз», реальность — полная обратная. Игра не прощает ошибок ранней стадии, требует обхода зданий, ручного заказа сигар, запоминания сроков исследований. Никаких ассистентов-помощников, подсказывающих об отвалившейся стене или пустом складе — босс Paramount лично контролирует каждую гайку.
За что стоит зайти:
- Глубокое, уважительное погружение в историю кино и эпоху
- Отличный саундтрек и узнаваемый арт-стиль Weappy
- Сильные заскриптованные моменты и реакция мира на выборы
- Возможность создать свою историю через именование персонажей
Что убивает удовольствие:
- Стратегический слой — недоделанный, переусложнённый, ломающий темп
- Баланс раннего доступа: один верный путь, легкость банкротства
- Длинные непропускаемые анимации на каждом чихе
Итог: Hollywood Animal — это не стратегия. Сравнивать его с The Movies ошибка: те был симулятором, это — визуальная noveлла с прикрученными сломанными тайкун-механиками. Проблема в том, что большинство игроков сломается на старте, не доиграет до сильных сюжетных поворотов и уйдёт с негативом. Рейтинг в Steam уже падает. Разработчикам нужно не баланс пподкручивать, а переосмыслить архитектуру: либо убрать менеджмент, оставив интерактивную историю, либо сделать его настоящим инструментом, а не набор таймеров и анимаций. В текущем виде проект рискует застрять в раннем доступе на годы.



