Пятница, Октябрь 2, 2026
spot_img
More

    Новые статьи

    DOOM: The Dark Ages — новый взгляд на классику

    DOOM вновь появился! Через пять лет после DOOM Eternal Палач Рока возвращается на новые арены, чтобы снова предложить игроку острые и захватывающие схватки. Разработчики переосмыслили привычную формулу и попытались внедрить новые механики. Удалась ли id Software создать ещё одну безупречную игру?


    Думать вечно

    Вспомним, что DOOM Eternal до сих пор вызывают споры. Внутри команды GameGuru мнения разделяются: я всё ещё нахожу её захватывающей, а мой коллега бросил игру в середине прохождения и остался разочарованным. Такое раскол показывает, что выводы невозможно свести к однозначному.

    Не прошло и 30 минут, как Палач посадили в турель. Это единственный подобный момент во всей игре, и зачем он тут нужен — большая загадка

    В этой статье мы не будем превращать себя в элитистов и придавать нашему мнению священный статус, как это делают самые крикливые комментаторы на форумах. Достаточно сказать, что самые частые претензии к DOOM Eternal понятьможно. Те, кому её дизайн показался гениальным, ждали от новой части не меньшего, а те, кого игра не захватила, надеялись на возврат к корням перезапуска — DOOM (2016).

    Конечно, сидеть на двух стульях тяжело, поэтому студия The Dark Ages не стала даже пытаться — и снова придумала что‑то новое. Но, следуя традициям серии, они точно не всех обрадуют.

    Щит‑пила может впитывать вражеский урон, но останавливаться на месте нельзя. Более того, во время блокирования можно ускоренно пройти мимо цели, подойдя к ней и резко в неё врезавшись. Одному слабому монстру это мгновенно гибнет, а более крепким оно вызывает оглушение. В DOOM Eternal среди хардкорных игроков был популярен пулемет с режимом щита; теперь эта механика возведена в абсолют, а главное нововведение — парирование.

    Шутки про Cuphead не преувеличены: враги обладают атаками зелёного цвета, и если их отразить вовремя, они получают урон и могут быть оглушены. Это требует точного тайминга, и если вы не любите подгонять ритм, вам будет тяжело. На самом высоком уровне «окно» отражения кажется слишком широким: даже если нажимать кнопку мыши раз в полсекунды, вы отразите почти каждую атаку. На этом уровне должно быть сложнее?

    Зато красиво в игре будет примерно всегда

    Зато красиво в игре будет примерно всегда


    Пушка-черепушка

    Без огнестрельного оружия не обойтись. Набор оружия в The Dark Ages сильно отличается от того, что помнили игроки предыдущих частей. Помимо BFG‑аналога, здесь пять разных пушек, у каждой — две модификации и ещё одна уникальная. Как и в DOOM (2016), вы свободно подбираете свой стиль: любой может умереть от любого оружия. Однако приз думерских симпатий уходит к дробовику, который кажется невероятно сбалансированным и одновременно забавным — будто разработчики сознательно сделали Палача ходячей машиной смерти, способной стирать всех на месте одним выстрелом, что может разочаровать ветеранов DOOM Eternal.

    Мы уже говорили, что будет красиво, да?

    Мы уже говорили, что будет красиво, да?

    Каждое орудие можно улучшить за ресурсы, собираемые в свободное от бойни время. Новое время, посвящённое поиску золота, добавит цель в каждый уровень. Прокачка каждого ствола сделает его мощнее и интереснее, но смысл в ней появится лишь после того, как вы освоите безупречный дробовик. Выбор модификаций полностью в ваших руках.


    Демоническое присутствие повышено

    Bestiary претерпел радикальные изменения. Щитовики появляются в больших группах, импов теперь три типа (отдельный респект за возвращение невидимостей), но олд‑скул алды почти исчезли, передав функции усиленных врагов‑надсмотрщиков, которые вызывают подкрепления и повышают защиту союзников, пока Палач их не победит. Но главная проблема — появление лидеров‑боссов, обладающих огромным запасом здоровья и полной неуязвимостью, пока вы не снизите их моральный индикатор, что происходит только после массовых уничтожений более сильных демонов.

    Вырвав сердце вожаку армии, мы повысим одну из характеристик

    Вырвав сердце вожаку армии, мы повысим одну из характеристик

    Некоторые демоны получили полную переработку, сохранив лишь базовый внешний вид. Пинк стал транспортным животным, которое сначала надо уничтожить, а потом живет в седле и стреляет по вам. Кибердемон, который раньше был монструозной угрозой, стал менееdangerous: теперь он атакует издалека шипами, а вблизи совершает лишь агрессивный топот ножкой, которую надо парить. Овладев этим, даже казуальный игрок может справиться с ним до конца, кроме моментов, когда он появляется в роли босса.

    Шутки про Cuphead уже сравнивают игру с Serious Sam, заявляя о «сотнях» врагов на арене. По сути, это правда лишь частично: здесь редко встречается более пятидесяти противников одновременно, а большое количество мелких демонов убивается за секунду щитом и рывком. Тем не менее, игра иногда подсказывает, где искать ключи, и использует маркер, чтобы вести к ним.

    Игра не уверена, что у игроков есть интеллект: на всякий случай она издалека показывает, где искать ключи, а маркер (справа на скриншоте) еще и ведет к ним за ручку

    Игра не уверена, что у игроков есть интеллект: на всякий случай она издалека показывает, где искать ключи, а маркер (справа на скриншоте) еще и ведет к ним за ручку


    Но есть нюанс

    Какой бы аспект вы ни выбрали, в The Dark Ages всегда будет «но». Графика — просто шедевр, самое красивое в серии, но оптимизация оставляет желать лучшего, и это неcharacteristic для предыдущих игр. Геймплей в целом приятен, но вертикальность и сложные механики почти исчезли. После Eternal ощущается откат в развитии, что вполне логично с учётом смены концепции, но даже те, кто не любит сложность, находят замечания.

    После Eternal ощущается откат в развитии, что в целом закономерно, учитывая смену концепции, и ладно бы, если игру ругали только хардкорщики: The Dark Ages достается даже тем, кто даже не запускал кошмарную сложность. С одной стороны, DOOM и не должна была превратиться в очередную церковь с мантрой «только хардкор», но если даже «Кошмар» перестал бросать вызов, то как быть любителям «пожестче»?

    Разработчики добавили гибкие настройки сложности, но это скорее способ облегчить себе жизнь. Низкий тайминг парирования по умолчанию не включён на «Кошмаре», но его можно отключить, хотя замедление времени нельзя отключить (над этим уже работает моддер, но надеемся, что в патче добавят настройку). Bethesda, как всегда, полагается на моддеров, но стоит надеяться, что другие параметры, такие как ускорение всего и уменьшение урона, сделают хардкорных игроков счастливыми, но судя по всему, проблема глубже.

    Игра удивит и новые места, и новые враги, но мы намеренно не стали раскрывать то, к чему игрок готов только позже и что не показывали в трейлерах


    Но есть нюанс

    Уровни стали гигантскими, но смысл их масштабов часто теряется. Разница между коридором и огромной ареной кажется незначительной. Полуоткрытый мир служит лишь для того, чтобы спрятать интересные секреты или добавить немного лора, но секреты теперь почти не скрыты — их location маркер достигает метров за стенами, а большинство «секретов» вовсе не являются настоящими секретами. Нужно ли тратить время, чтобы пробраться за угол или перепрыгнуть через пропасть? Не всегда это требует особых навыков.

    Секреты в игре показываются почти за каждый метр, а большинство из них не являются настоящими секретами. Много ли нужно ума, чтобы заглянуть за угол или перепрыгнуть через пропасть? Не всегда это требует особых навыков.

    Состояние секретных областей в 2025 году: чтобы найти эту зону, нужно… просто не сворачивать с тропинки

    Состояние секретных областей в 2025 году: чтобы найти эту зону, нужно… просто не сворачивать с тропинки

    Игра стала более кинематографичной, но сюжет не получился интересной. Как приквел он должен раскрыть развитие событий, но вместо этого Хьюго Мартин снова отвечает за narrative, что привело к «мискастиям». Наратив полностью отсутствует, и это больший провал, чем в предыдущих частях.

    Враг может потерять конечности, и ему останется лишь рычать и смотреть

    Враг может потерять конечности, и ему останется лишь рычать и смотреть

    Ранее в серии только один раз удалось передать сильный сюжет — в DOOM (2016). В DOOM Eternal лор стал слишком объёмным, а в The Dark Ages его почти нет. Вместо развития предыдущего мира, мы получаем лишь поверхностные комментарии, а не углублённый рассказ.

    Игра добавила возможность управлять драконом и роботом, но эти «гиммики» не заменяют основной геймплей и часто превращаются в медленные кликеры. Полёты на драконе более динамичны, но их интерес вызывают лишь панорамы красивых локаций.

    Музыка выполнена качественно, но это не Mik Gordon, и ожидания от саундтрека в DOOM очень высоки. Выборы в музыке всегда субъективны, но коллектив Finishing Move сделал всё на высоком уровне.

    Что стоит поиграть:

    • Великолепный микс адреналина и демонов
    • Впечатляющая прогрессия и множество уровней
    • Многочисленные локации и их насыщенность
    • Крупнобюджетный летний блокбастер

    Что портит удовольствие:

    • Перегибы в заботе о игроке
    • Оптимизация не на высоте
    • История даже не плохая, а почтиненастоящая
    • Крупнобюджетный летний блокбастер

    Итог

    Несмотря на серьёзные недостатки, DOOM: The Dark Ages всё равно держит планку с мощным щитом — это всё ещё отличный шутер, который доставит кучу удовольствия обычным игрокам. Но если у вас есть строгие требования, могут возникнуть проблемы. Некоторые настройки сложности могут помочь собрать DOOM именно ваш вариант, но будет ли вам приятно в целом — вопрос открытый. Хочется пожелать id Software извлечь уроки из этого выпуска и в будущем создать действительно новую DOOM 4, чтобы наконец преодолеть проклятие. В прошлом, после перехода от DOOM 3 к новой концепции, серия попала в сложный период, но DOOM всё равно остаётся крутым, и её персонажам предстоит снова вылезть из ада.

    Новые статьи

    spot_imgspot_img

    Не пропустите

    Яндекс.Метрика